Правила наименования игр

Мой достаточно фривольный перевод прекрасной статьи Скотта Миллера и Джорджа Бруссарда (Оба — сотрудники 3D Realms) о правилах наименования игр. Оригинал находится здесь.

Название товара – один из самих важных аспектов успешной торговой марки. Название можно и нужно эффективно использовать как эдакую мини-рекламу, сообщающую потребителям всё о сути продукта. Die Hard Battery (Живучая батарейка) – вот прекрасный пример подобного подхода. Зная огромное значение названий товаров, удивляет то, как часто они бывают крайне нелепыми и ошибочными. Особенно в игровой индустрии.
Плохое название может потянуть вашу игру ко дну, словно двухтонный якорь, хорошее же — подействовать как ракета, возносящая бренд к звёздам. Название – именно то, с чем потенциальный покупатель сталкивается впервые при контакте с вашей игрой, и именно название всегда формирует первое впечатление о ней.

Популярная во всём мире игра покер на деньги так известна не благодаря своему названию, а благодаря, в первую очередь, азарту.

С начала 90х я и мой партнёр Джордж Бруссард исследовали критерии, которые помогли бы сделать игровое название успешным. Некоторое время спустя мы составили список ключевых правил:

Короткое название лучше длинного.

Если вы в состоянии придумать отличное короткое имя для вашей игры, сделайте это. Doom, Diablo, Quake, Zelda, Halo, Mafia, The Sims, Fable… Проблема длинных названий в том, что они слишком часто сокращаются к маленькому виду, или же просто к инициалам. GTA:VC и FFX — эти 2 названия явно не успешны. Имена становятся крайне громоздкими, если в них больше чем 2-3 слова – и этого стоит избегать, когда есть такая возможность, а в большинстве случаев она таки имеется. К примеру, полное название первой части сериала Halo — Halo: Combat Evolved, но игроки не использовали бессмысленное «Combat Evolved». Так что дэ-факто название, которого теперь должны придерживаться маркетологи – просто Halo. Коротко и ясно.

Не используйте пунктуацию.

Если в вашем названии присутствуют двоеточие, тире, точки (Contract J.A.C.K.) либо другие знаки препинания, то вы просто ищите проблем на свою голову. Мой любимый пример подобного «страхоназвания» — Descent: Freespace 2 — The Great War. Или, вот, даже похуже — True Crime: Streets of LA. Почему не просто «True Crime»? Неужели кто-то думает будто бы «Streets of LA» поспособствует увеличению числа продаж? Конечно же нет, дополнение двоеточия и подзаголовка только портит хорошее короткое имя. Эти же маркетинговые персоны любят называть легендарный Id’шный шутер колоссом Doom: Hell Breaks Loose on Mars. Короче, держитесь подальше от пунктуации и неуклюжих названий, возникающих после её ошибочного использования.

Не используйте нумерацию продолжений.

Это именно то правило, против которого я ожидаю услышать больше всего возражений. Люди, дающие названия своим играм, любят использовать нумерацию сиквелов, возможно думая, что обычные игроки слишком тупы, дабы обнаружить что игра, фактически, является продолжением серии. Проблема использования нумерации состоит в том, что названия, подобные Final Fantasy 2-10, в каждой следующей успешной игре серии выглядят всё более и более смешными, а сами игры всё больше и больше кажутся простой переделкой старой песни на новый лад, а не чем-то оригинальным и новым. Между прочим, позвольте сказать, Half-Life 2 звучит не так плохо, но ведь пока это не перешло грань абсурда, верно? Half-Life 5? Half-Life 10? Так зачем начинать, если вы знаете что рано или поздно коснетесь этой грани?

Разрабатывая сериал Duke Nukem, мы ошибочно назвали вторую часть Duke Nukem 2. Её релиз состоялся в 1993, с тех пор мы больше никогда не использовали нумерацию в названиях, по крайней мере, не такую заметную и крикливую. Конечно, следующей игрой серии стал Duke Nukem 3D, но это ведь куда более изящный путь, чем просто использовать в заглавии тройку. Разрабатываемый сейчас Duke Nukem Forever придерживается такой же наполовину скрытой тактики, потому как под словом «Forever» замаскирован четвёртый эпизод (англ. “fourth — 4”, если кто не понял).

Вот ключ от нас: Мы смотрим на каждую следующую игру как на новый эпизод, новую серию, но не как на продолжение. Пример использования эпизодов — постоянные телесериалы и комиксы. Посмотрите на Star Trek. Разве каждый новый эпизод этой эпопеи называют чем-то вроде «Star Trek 31: City on the Edge of Forever»? Конечно, нет. Что же происходит на Большом экране? Много кассовых фильмов, имеющих продолжения, избегают в своих названиях нумерации, например, Чужие (за исключением третьей части), фильмы об Индиане Джонсе, Бэтмене, Джеймсе Бонде. Как же глупо бы выглядело и звучало, если бы очередной фильм из 007-серии именовался, скажем, «Джеймс Бонд 22: Умри, но не сегодня»?! К счастью, создатели этих фильмов никогда не совершают подобную ошибку. Оплошность сия действительно имеет место быть только в недавней традиции Голливуда, когда он с обильной радостью упал в темную яму использования нумерации сиквелов. Но, смотрите, все ранние продолжения Френкенштейна и Дракулы избегали их, то же самое касается прекрасного названия Планета Обезьян, фильмов Боба Хоупа из цикла «Дорога в …». Для кого-нибудь из вас текущий порядковый номер нового фильма бондиады — вопрос жизни и смерти? Конечно, нет. Нумерации продолжений не только не нужны, они делают из долгоиграющей торговой марки обычный ширпотреб. Творите изящно, перестаньте использовать их.

Ещё 2 примера идиотских названий: Age of Empires 2: Age of Kings и Star Wars: Jedi Knight 2: Jedi Outcast.

Ах да, перед тем как народ спросит меня, оригинальное название продолжения игры Max Payne очень простое, The Fall of Max Payne. Но после того как мы продали бренд Rockstar, они решили поменять его на Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Глупейшая ошибка, ИМХО. Но хэй, они ведь отстегнули нам целую кучу баксов за возможность назвать игру так, как они посчитают должным. Но зачем менять отличное сочетание «Мумия возвращается» на полностью обречённое «Мумия 2: Мумия возвращается»? Посмотрите, как из хорошего названия может быстро возникнуть полная чепуха.

Название должно нести смысл

Избегайте ничего не значащих заглавий, таких как Zone of the Enders, Allegiance, Far Cry, Syphon Filter и XIII. Как правильно заметил один мой друг разработчик, «я думал что ‘Фильтр сифона’ это какая-то штука для смены машинного масла». Конечно, эти заглавия могут что-то и значить для игроков, но они не значат ровным счетом ничего для потенциальных покупателей, а ведь это те люди, о которых необходимо заботится в первую очередь, если вы рассчитываете на успех игры.
Вот одна из причин, почему я считаю Doom великолепным названием, а Quake средним. Да, оба имени короткие, что хорошо, но Doom (Судьба) как бы намекает о страшной, кошмарной природе игры, в то время как Quake (Дрожь) – абсолютно бессмысленное имя. Даже после того как я прошел вдоль и поперёк все игры серии, я не вижу связи между ними и названием.

Не используйте в своих названиях пафосных громких слов и клише.

За примерами в лес ходить не стоит: Universal Combat, Brute Force, Dungeon Siege, Eternal Darkness. Все эти названия просто банальные и незапоминающиеся. Они выдают полное отсутствие творческого потенциала, фантазии авторов и отбивают всякое желание прикасаться к коробке с игрой. С позволения моего друга, Рича Карлсона, я включаю сюда составленный им список слов-паразитов, избегать явления которых в названиях ваших игр нужно как можно старательнее. Он разделил все слова на 3 категории по тяжести наказания (Если честно, я бы их все поместил под «Уголовное преступление», так как не имею никакого милосердия к банальщине подобного рода)

— Уголовное преступление: Alien, Dark, Darkness, Extreme, Quest, Shadow.
— Проступок: Awakening, Brood, Chosen, Dawn, Death, Destiny, Doom, Evil, Fallen, Legacy, Legend, Mandate, Prophecy, Prophet, Rebirth, Redemption, Resurrection, Revelation, Rising, Vendetta.
— Лёгкий шлепок по попке: Age, Arena, Black, Blood, Chaos, City, Command, Commander, Commando, Commandos, Conquest, Dragon, Elite, Empire, Empires, Encounter, Faction, Force, Forces, Forever, Forgotten, Gate, Imperium, Key, Knight, Knights, Last, Legion, Legions, Lord, Lords, Magic, Master, Metal, Myth, Ops, Power, Return, Revenge, Silent, Soul, Space, Star, Steel, Storm, Strike, Total, Vengeance, War, Warlord, Warlords, Warrior, Warriors, Wars.

Сегодня утром я прочёл о новой игре от Activision, Tenchu: Return from Darkness. Хм, из этой же оперы. Кстати, на страничке Рича есть ещё один грустный пример подобной креативности — «Steel Dawn: Forgotten Rebirth II Gold Edition».

Послушайте, НИКОГДА не используйте эти слова! Лепя из них название, вы позиционируете свою игру как ординарную, ничем не примечательную от начала и до самого конца. Это то, что нужно вам для вашей гордости и радости? Я не думаю.

Не используйте название, которое легко высмеивать и критиковать.

В февральском номере PC Gamer за 2004 год я придумал отличный заголовок для обзора FPS от Ubisoft, XIII: «Игра называется XIII, потому что в мире существует XII шутеров, до которых ей как до луны пешком». Конечно, нельзя полностью защититься от подобного рода каламбуров, но это всё равно тот момент, на который стоит обратить внимание при составлении названия. Например, я никогда не стану называть игру The Bad (Неудача), так как прекрасно понимаю, что народ не упустит случая использовать это слово против меня, если ему не понравится сама игра.

Помните — ни одно из этих правил не являет собой истину последней инстанции. Но, как бы там ни было, я использую их в каждой игре, над которой работаю, потому что в сегодняшней гонке разработок любая мелочь, сделанная правильно, может только помочь.

De_Vol

Leave a Reply

Comment moderation is enabled. Your comment may take some time to appear.