Сага о грядущих релизах 2DGames. Часть 1

Среда, Июль 29th, 2009

Наш сайт постоянно развивается, а сообщество разработчиков растёт и крепнет! Вашему вниманию представляется первая часть статьи об играх от нашего сообщества, готовящихся к выходу: некоторые из них только начаты, а некоторые появятся уже в лижайшее время.

В этой статье вас ждёт подробный рассказ о KillBot: RedRaw, Moon2D, «Семи братьях неба», Emerland Mirror и Plasma. Вторая часть статьи об оставшейся пятёрке появится чуть позже!

(далее…)

Игра по фильму StarGate

Четверг, Июль 23rd, 2009

Разработчик KABAH предоставил на Ваш суд демо-версию своей новой стратегии Star Gate. Скачать тут, обсудить здесь.

Nether Earth

Воскресенье, Июль 19th, 2009

Закрываем неделю ZX Spectrum ремейком на легендарную игру Nether Earth. Говорят, что это самая первая стратегия в мире!

Всем спасибо

Игровой видео-обзор 1989

Среда, Июль 15th, 2009

Поздравляем всех игроманов с днём Спектрума, его отмечаем сегодня, 15 июля. В этот день можно вспомнить драгоценные часы, проведённые у Спекки.
Для вас сегодня последняя часть видео The Your Sinclair. Rock&Roll Years 1989. Это окончание истории триумфа миниатюрного компьютера. Напомним, что год назад были выложены все остальные части этой видео-работы. Это настоящий киберпанк 80-тых!
P.S. Благодарим нашего дизайнера Neko за обновлённую шапку сайта! Это отличный подарок к нашему празднику.

Zynaps

Понедельник, Июль 13th, 2009

ZX Spectrum! В душе у взрослых геймеров эти слова ассоциируется с бесконечностью, и, поэтому мы раз в год собираемся на 2DGames, чтобы вспомнить КАК это было. Середина лета на нашем сайте — это всегда время Спектрума.

По традиции мы выкладываем ремейки на игры Спекки. В прошлом году мы наслаждались ремейком Exolon DX, а в этом году мы встречаем ремейк на игру ZynapsZynaps Remix! Напомним, что Zynaps — это классика жанра космических стрелялок с видом сбоку, в каком то роде комедия. Ремейк этой игры сделан добротно. Идея игры использована также в 13-том релизе 2DGamesSpaceH!

За предоставление этой игры мы благодарим Staspp, и приглашаем Вас посетить его тему.

Выходит продолжение логической игры Ice Slice

Четверг, Июль 9th, 2009

Команда разработчиков из Is Game Planet для посетителей 2DGames представляет игру Ice Slice 2. Это игра — уже третья разработка ISGP! Ранее были проекты Ice Slice и Башня, тогда ещё от Mellowsoft.
IS2 достаточно далеко ушла от первой части, уровни стали интереснее и сложнее, управление перешло к мышке. Вообщем сегодня ещё один подарок любителям логики. Наслаждаемс

Движок 2D-графики Asphyre Sphinx. Урок 2: выводим картинку на форму, создаём контейнер ASDb

Вторник, Июль 7th, 2009

На урок 1 Урок 2 На урок 3

   Из трудовых будней начинающего программиста графики.
   Представьте себе, что мы начинаем писать игру, используя новую технологию вывода графики. Пусть это будет что угодно… к примеру OpenGL или DirectX или, в конце концов, движки типа GLScene и Asphyre Sphinx. Сначала нас вдохновляет описание работы с технологией – судя по этому документу, работа с графикой станет нереально простой и гибкой, можно будет делать различные навороты. Эти феерические утверждение подкреплены примерами, в которых есть и свет, и какие-то трёхмерные фигуры метко взаимодействующих с друг другом и средой, обязательно вода. Обязательно что-то крутится и вертится и всё это впечатляет.
   Такое положение вдохновляет на скорейшее начало работы над игрушкой, и, мы, напрочь забыв про проектирование, берёмся за дело. С чего мы начинаем писать игру? Обычно с файловой системы, я полагаю. Дело доходит до графики, в среднем не раньше чем через неделю, и тут то вопрос встаёт ребром. Нужно разобраться с разрешением экрана, с тем, как инициализировать графику, задать формат пикселя, нужно загрузить все текстуры, нужно написать процедуру вывода всей графики и т.п. Итого в сумме десяток вопросов(вопросы верхнего уровня), с которыми нужно разобраться. Каждый этот вопрос состоит из других 10 вопросов(вопросы второго уровня). Каждый этот вопрос в свою очередь также содержит 10 более простых базовых  практических вопросов(вопросы нижнего уровня). В итоге мы получаем проблемы, которая требует найти ответ на 1000 вопросов. Кто с таким не сталкивался?
   Мы разбираемся с графикой, начинаем решать вопрос за вопросом, в надежде на некий прорыв, который произойдёт вот-вот. Очень хочется писать игру дальше. И вот случается неприятность — неожиданно тормозим на одном из вопросов, ничего не получается и не работает. Начинаем копать примеры, и это также не приводит к успеху и уже раздражает. Примеры кажутся совершенной возмутительной бессмыслицей. Потом мы пишем знакомому, который разбирается в этом движке(у всех всегда есть такой знакомый). Он помогает нам один-два раза, а на третий раз отправляет к своим программам, которые также кажутся бессмысленными, ещё хуже, чем примеры. И вот тут пойди-разберись, как оно работает? Ну не понятно и всё…
   Эта ситуация встречается очень часто по двум причинам – отсутствие “человеческой” документации (действует миф о том, что программистам не нужна вменяемая документация, программисты любят сложности) и игнорирования нами этапа проектирования. Всё будет гораздо легче, если мы ещё при проектировании очертим тот круг возможностей, которые нам нужны для игры и начнём разбираться по ранее продуманному плану. Если даже документацию нельзя найти, то смерти проекта можно избежать, составив план изучения графики.

   Прошу простить за столь большое вступление и за слишком подробное изучение вопросов, но, на мой взгляд, это просто необходимо, чтобы вникнуть в Asphyre Sphinx при первом же столкновении с реальной задачей.
   Мы будем изучать вместе движок Asphyre Sphinx очень постепенно и очень подробно, чтобы избежать недосказанностей, которыми пестрят различные мануалы.
   Итак, сегодня нам нужно вывести картинку на экран средствами Asphyre Sphinx. Для этого нужно будет разобраться в формате ASDb, точнее только начать разбираться. Подробнее про ASDb будет в последующих уроках.

(далее…)

Рецензия на Mi

Понедельник, Июль 6th, 2009

Чувствуй!

Мы привыкли к играм, разбитым по жанрам и сделанным по ГОСТам. Это факт. Любое отступление от стандартов мы воспринимаем либо как уникальную особенность, либо как ошибку дизайнеров.
Отдушиной для экспериментов в последние годы стали инди-проекты (игры от независимых и просто начинающих разработчиков), создателям которых хватает смелости сделать по-другому решительно всё — не только кожу, но и скелет проекта, его суть. «Большие дядечки» индустрии, разумеется, ни за какие коврижки не согласятся издать такие эксперименты, и тем более профинансировать их разработку. А зря, ведь иногда такие эксперименты открывают новое понимание самого явления игр и того, от чего в них можно получать удовольствие. Если вы не являетесь поклонником эксперементальных игр, то рекомендуем игры по типу fifa 2011.

(далее…)